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Coeur de magma

 
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Briselame


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Inscrit le: 08 Oct 2013
Messages: 38

MessagePosté le: Jeu 31 Oct - 18:55 (2013)    Sujet du message: Coeur de magma Répondre en citant

MC est une instance difficile, quoi que certains en disent. Même si la difficulté y a été un peu baissée au fil des divers patchs, l'instance demande toujours un raidgroup rempli de gens attentifs et concentrés (vous voyez, je n'ai rien inventé
)
sur leur jeu. On ne le répétera jamais assez, il y a un gouffre énorme entre le passage d'UBRS à 15 et Molten Core à 40. Faites UBRS à 10 et vous aurez une image plus réaliste de la difficulté de MC.
Vous allez wipe, re wipe et encore wipe de nombreuses fois. C'est comme ça qu'on apprend. Vous pouvez lire toutes les stratégies que vous voulez, mater toutes les vidéos qui existent, il n'en reste pas moins que vous allez chain wipe lors de vos premiéres sorties. N'abandonnez pas, c'est normal, tout le monde est passé par là et il vous faudra sans doute 4 ou 5 soirées avant de voir votre premier loot violet. Mais plus vous irez, plus ça vous semblera facile.

Le stuff

La grande question du stuff se résume finalement autour de la problématique fire resist ou pas. D'une maniére générale, les melees et spécifiquement les main tanks se doivent d'avoir un minimum de fire resist mais ça ne doit pas se faire au détriment du reste. Dans 90% des situations, les +défense, l'endurance, l'af joueront un rôle plus important que les resists. Donc fire resist oui, en sacrifiant le reste non. Il est largement possible de monter à 40-50 fire resist en gardant de bonnes stats, ce qui vous fait 100 avec totem/aura, et c'est déjà un bon score.
Pour les casters, les resists ne sont pas franchement utiles. Les interrogations sur le stuff caster sont plutôt autour de l'int/spi. L'intelligence reste beaucoup plus utile que l'esprit, je conseille à tous les casters d'avoir un stuff int/spi et sta dans un 3éme temps. Vous ne devriez jamais avoir l'aggro en temps que caster (d'où l'importance de maîtriser son dps
)
donc l'endurance est vraiment secondaire. De toutes façons, si vous avez l'aggro, vous allez vous faire OS dans la plupart des cas.

Les groupes

Première chose, MC est designed pour 40 personnes mais ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas y aller à moins, loin s'en faut. La premiére fois que nous avons tué lucifron, nous étions 33 et je suis à peu prés sur qu'il est tuable à 25-30. Si vous êtes 30+, n'annulez pas votre sortie, allez y. Ce sera de toutes façons formateur. En dessous de 30, ça devient compliqué particuliérement pour la premiére salle parce que votre dps est trop faible, vous tuez les mobs trop lentement, et vous allez vous faire piéger par les repops très rapides.
Au niveau des groupes en eux même, nous avons en général 2 groupes "MT" qui ont une composition spécifique :
- Warrior (le tank)
- Warlock (buff sta imp)
- Mage (uncurse)
- Priest (heal, dispel)
- Chaman (totems) (Pal pour l'alliance)
Pour le reste, l'idéal reste d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe donc priest/pal + mage/druid. Si vous êtes à court de healers, n'hésitez pas à faire des groupes type hunter hunter mage mage chaman, les ranged dmg dealers n'ont pas un grand besoin de heal, spécifiquement si ils utilisent des bandages (et ils doivent le faire).
D'une maniére générale, toutes les classes sont utiles en raid. Vraiment ! Vous serez heureux d'avoir 3 4 hunters pour pull et dmg deal sans problemes de mana, les innervates de quelques druides qui redonneront une barre de mana à vos priests vous sauveront la vie, le buff sta du warlock rajoutera les quelques centaines de hp qui feront la différence entre un mt mort et vivant, les rogues sont dans les top dps en raid... bref, tout le monde a sa place du moment qu'il joue correctement.

Raidgroup idéal

Avis purement subjectif inside :
Horde = 8 prêtre, 4 druides, 4 chamans, 5 mages, 3 démonistes, 6 guerriers, 5 rogues, 5 chasseurs
Alliance = 6 prêtres, 4 druides, 6 paladins, 6 mages, 3 démonistes, 4 guerriers, 6 rogues, 5 chasseurs
On peut débattre des heures et des heures sur le raidgroup idéal, ces 2 compos ont l'avantage de passer partout et d'être bien jouables. Avec l'expérience, vous aurez tendance à favoriser les classes à dps car le besoin de heal sera de moins en moins important. La grosse différence horde/alliance se fait bien sûr sur le paladin qui peut dispel et éventuellement pseudo tank certains adds si nécéssaires là où l'utilité du chaman en raid endgame est beaucoup moins forte.

Premiers soins

Tout le monde devrait avoir Premiers Soins à 300 et une reserve de bandage dans un raid. Un bandage c'est 2k hp healed, 2 flash heal, 800 mana en plus pour votre healer. Dans un monde idéal, les healers ne devraient heal que les mt. C'est particuliérement valable pour les rogues/chamans/mages/hunters/warlock, si vous êtes touchés, reculez du mob, bandage, et voilà. Le raid perd 10 sec de dps, mais gagne 800 mana, y a pas photo sur ce qui est le mieux.

Les UI raid

CTRaid est quasiment indispensable. Il vous permet de voir en temps réél la vie de l'ensemble des membres du raidgrp, de les séléctionner rapidemenet, de définir des main tanks... bref, un must. N'oubliez pas qu'un raidgrp c'est 40 personnes, pas 5*8. Votre rôle en tant qu'healer n'est pas forcément de maintenir votre propre groupe en vie prioritairement mais le main tank bien souvent. Une des clés de la réussite en raid est de vraiment jouer à 40 en tenant compte des 39 autres et pas uniquement de son grp, et c'est malheureusement impossible avec l'interface de base de WoW.
A côté de cela, il existe tout un tas de mods plus ou moins utiles qui permettent de prévoir certaines situations. Il existe des mobs d'auto uncure/dispel mais objectivement, il vaut mieux utiliser son cerveau et uncurse/dispel soi même dans l'ordre que l'on juge important dans une situation donnée plutôt qu'essaier de tout automatiser.

Rôles des classes

Prêtre : Si vous êtes alliance, ce sera principalement du heal et dispel en secondaire. Si vous êtes horde, vous allez souffrir en devant vous charger seul des 2 fonctions les plus importantes, dispel et heal. Il va falloir gérer la mana, utiliser renew autant que possible. Si un rogue vient de prendre un ae qui ne se produira pas de nouveau avant 30 sec, il est inutile de le flash heal. Balancez un renew, dites lui de se bandage, il vient de se heal de 4k hp pour un coût en mana dérisoire. N'hésitez pas à shield le mt si il descend en dessous de 50%, les mobs tapent forts, très forts. Même un tank extrêmement bien equipé peut voir sa vie basculer de 80 à 10% en 2-3 secondes. Flash heal reste le heal le plus efficace, non seulement pour sa rapidité mais aussi pour éviter les overheal très fréquents avec des greater heal.

Mage : DPS et Uncurse. Ou plutôt uncurse et dps. Il y a souvent des malédiction à cure lors des affrontements contre les named de MC et ça doit être la priorité #1 avant toute chose car elles sont souvent destructices. Pour le reste, ce sera du dmg deal, le plus souvent au frostbolt ou arcane missiles, beaucoup de mobs étant immune ou résistants au feu. Quasiment aucun polymorph mis à part contre Majordomo mais d'ici à ce que vous en soyez là, vous aurez probablement acquis une expérience forte de votre rôle en raid


Guerrier : Généralement, tank des mobs. Une majorité de pulls dans MC sont composés de 2, 3, 4+ mobs et votre job consistera basiquement à en tenir un et éventuellement le positionner dans un endroit ou un sens spécifique.

Démoniste : DPS et Banish. Certains mobs sont banishables, vous devez y être attentifs et prêts à le faire lors d'un add malencontreux. Curse of Doom est sympa mais vu la problématique des debuffs limités à 8, difficile à utiliser. Maintenez les debuff resist en place autant que possible, les mages apprécieront.

Chasseur : Amis chasseurs réjouissez vous. Le monde entier vous a marginalisé pendant votre période d'xp, ignoré pour les instances fg, laissé de côté pour farm ubrs... et vous êtes très demandés dans les raids de 40 ! Pourquoi ? Plusieurs raisons. En premier lieu, free dps sans coût de mana à très long range. Ca veut dire quoi ? Que sur un combat long (plusieurs minutes), vous allez deal des dmg de façon réguliére et forte en demandant un minimum de taf pour assurer votre survie (un chasseur bien placé prend basiquement 0 dmg ou presque). Bref, le rêve, car ces rencontres ne manquent pas dans MC. Seconde utilité, pull. Evidemment ! Le chasseur est le puller par excellence. Longue portée, feign death pour split des soft links, instant pull sans génération d'aggro... voire pull au pet. Le chasseur va pull 95% du temps. C'est son job, et c'est parfois chiant. Enfin dérnière raison qui vous rend si utiles : magmadar. Sans 2 tranq shoot (et donc 2 chasseurs), point de salut. Ou difficilement. Tout est possible mais 2 tranq shoot sont un minimum requis pour passer mag dans des conditions normales.

Rogue : Ca va être court, MAD DPS § Le rogue est la classe dps par excellence, dés qu'on parle de single target (comme ... les named ? et oui). Les rogues sortent grands leaders de tous les damages meters de raid et ce leadership ne fait que s'amplifier au fur et à mesure de l'équipement. Donc, full dps. Mais en respectant le raid. Ca veut dire faire attention à soi : stuff sta+fr recommandé, premiers soins obligatoires, ne pas hésiter à utiliser feint à répétition, ect.. Un rogue bien geré c'est 3 mages en terme de dps. Un rogue qui prend l'aggro c'est un mec inutile qui gâche son perso.

Druide : Rôles multiples vu la versatilité de la classe. En premier, heal bien sûr. Hot les tanks, heals un peu tout le monde, bref, le druide est un main healer ne l'oublions pas. Paradoxalement, la spécifité du druide de pouvoir se changer de forme ne servira à peu prés jamais dans MC. Vous n'allez pas tank, ni dmg deal, juste heal et la panoplie habituelle du soutien. Cure curse, rez fight, innervate.

Chamans/Paladins : Soutien via les totems/auras, heal, buff. Plus particuliérement, les melees apprécieront les totems windfury/resist feu, le cleanse du paladin déchargera le travail déjà très important demandé à vos priests, les 2 pourront heal si nécéssaire.


Les Monstres 

GEANT DE LAVE


Ils sont toujours par 2 et c'est à peu prés leur seule difficulté.
Ce sont des purs tanks qui tapent relativement forts et en pbae. Vous attribuez un warrior pour en tank un dans un coin, l'autre tank prend le second et s'éloigne du premier, le raid assist sur le premier en restant loin pour les ranged dmg dealers, puis sur le second. Rien de très compliqué, si vos 2 tanks sont bien healed ça ne pose aucun soucis particulier. Ils utilisent le knockback (projection) qui reset l'aggro sur les tanks donc n'hésitez pas à designer des tanks secondaires pour reprendre l'aggro au cas où.



SEIGNEUR DU FEU


Les seigneurs du feu ne sont pas très durs à tuer à part quand ils sont par 2, ce qui peut arriver dés le deuxiéme pull aprés l'entrée (qui est aléatoire). Ils font pop des adds ("engeances") par 2 qui se splittent en 2 toutes les 10 sec (2=>4=>8=>...). Autant dire que ces adds doivent être tués très rapidement pour ne pas être submergés. Une bonne tactique si votre raid comporte pas mal de mages (4+) consiste à tous pack sur le seigneur et chain blizzard, les adds ne tapent pas fort et ont peu de hp donc même si vos mages aggro, un simple shield priest suffira à les tenir en vie le temps que les blizzard les tuent. Si vous n'avez pas suffisamment de mage, faites tanker l'elem par un warrior et désignez un autre tank que le raid devra assist et qui switchera sur les adds quand ils spawnent, avec une bonne assist les adds sont tués en quelques secondes.
Les seigneurs du feu castent single aléatoirement un dot+silence de type magic qui fait mal, dispellez le ou healez la personne qui est touchée. C'est particuliérement lourd côté horde où le priest est le seul dispeller donc il doit être dispelled par quelqu'un d'un autre groupe quand il est touché puisque le dot silence en même temps.
Si vous devez en pull 2, n'hésitez pas : Blizzard. Ce sort faisant double dmg sur les spawns, ça devrait bien se passer. La grosse difficulté des doubles pulls de firelord est que le nombre de dots à dispel est beaucoup plus important.




SURGISSEUR DE LAVE


Mob plutôt marrant et pas bien méchant. C'est un élémentaire "terre" qui a plusieurs petites particularités. D'abord il se déplace vite, très vite. Tous les surgisseurs dans MC ont un parcours défini qu'ils suivent à toute allure. Il ne tape pas spécialement fort mais choisit très réguliérement une cible au hasard dans le raid qu'il va charger ce qui entraine un pbae knockback (projection) autour de la cible. Environ 1000 dmg pour tout le monde. Rien de bien compliqué à gérer, faites attention à ne jamais être dos à la lave quand vous en combattez un. Il suffit de se regrouper autour de lui pour eviter un charge malencontreuse
Ce mob est bannissable
.

Repop : Court ! 25 à 30 minutes seulement. Mais le fait qu'il soit bannissable rend ses repops relativement peu dangereux même en cas d'add sur un autre combat.



ANNIHILATEUR DE LAVE


Ils ont le même skin que les surgisseurs. Packez dessus, dites à tous vos tanks de taunt, ça devrait limiter les coups pris par le choix aléatoire des cibles. De toutes façons, même si il attaque un caster, il ne donnera qu'un coup (1500 dmg max).
Probablement l'un des mobs les plus simples de la zone.

Note: Ce mob est bannissable, ce qui le rend très maitrisable si il add un autre combat.

Repop : Entre 2h et 2h30



CHIEN ANTIQUE DU MAGMA


Les chiens vont être votre pire cauchemar dans vos premiéres expéditions à MC à cause de leur temps de repop très court (18 minutes).
Heureusement, ils deviennent vite un simple mauvais souvenir quand vous aurez tué Magmadar (2nd named) ce qui stop leur repop. Il y en a 4 dans la premiére salle de MC et c'est probablement la partie qui va vous demander la plus grosse organisation, le chronométrage des temps de repop.
Ces chiens ont 2 particularités, ils ont un ae fire en cone frontal qui fait relativement mal et un second sort en AE random parmi 6 : Debuff 200 Fire Resist, Confusion courte, Stun court, Debuff 50% vitesse de cast/hit, Debuff 30% points de vie, debuff 50% Int/Esprit.
Le truc le plus important est que votre tank doit maintenir le chien avec le dos tourné au raid pour éviter que tout le monde ne se prenne l'ae fire. Il ne doit y avoir que le main tank face au chien, le reste dérrière, l'ae frontal ayant un angle relativement important (180° environ). Pour le deuxiéme sort, le debuff fire doit être dispelled asap sur le main tank, c'est secondaire pour le reste du raid qui n'a pas à se prendre d'ae fire. La confusion et l'ae stun ne sont normalement pas un grand danger vu leur faible durée (2 ou 3 secondes). Le debuff cast time doit être dispelled sur vos healers et mages mais n'est pas primordial.

Repop : 18 minutes seulement, une vraie plaie pour des débutants dans la zone.



IMPS


Les imps sont des packs de plein de petits mobs. Ils semblent dangereux vu leur nombre mais ne sont finalement pas bien méchants quand ils sont bien gerés. Quand on ne connaît pas encore, la tactique la plus simple semble de se pack tous et d'utiliser blizzard mais c'est une grave erreur car les imps pbae. Pbae à faible valeur mais multiplié par le nombre, c'est vite un désastre pour vos mages. Le plus simple consiste à faire 2 packs, un pack de tanks devant un pack de casters dérriére, les tanks ae taunt le tas et un mage vient les nova (ae root). Pendant ce temps, tout le reste des mages blizzard le pack. Un autre mage vient nova au bout de 3-4 secondes, et ainsi de suite. Vous les maintenez ainsi constamment rootés et ils meurent rapidement sous le flot de blizzard.

Repop : 7 minutes. Très court mais comme ils ont un spot fixe, ça n'est pas gênant.



PACK DE CHIENS


Il y a 5 packs de chiens à gérer dans la salle de Lucifron et Magmadar. Ces packs sont constitués de 5 chiens plus faibles que les chiens solo rencontrés dans la premiére salle. Leur particularité principale est de se régénrer entre eux, si vous en tuez 1 et qu'il y en a d'autres de vivants, il va repop full life au bout de 10 secondes. Le but du jeu est donc evidemment de tous les tuer dans une fenêtre de 10 secondes. Ca semble compliqué sur le papier, ça ne l'est pas du tout en réalité. Utilisez un hunter et sa marque pour attribuer un tank à chaque chien, ensuite packez vous tous. Chaque tank taunt son chien et les mages blizzard le tas. Les rogues et autres melees doivent taper celui qui a le plus de hp afin d'équilibrer l'ensemble. Normalement ça ne pose aucun soucis, vous allez tuer les 5 chiens en quelques secondes.

Repop : 1h. Peut être ennuyeux si vous êtes en phase de test sur Magmadar ou Lucifron.



DESTRUCTEUR DE LAVE


Ce sont des versions (très) boostées des Geants. Vous les rencontrerez linked soit à un géant, soit à un autre destructeur dés le début du chemin vers Gehennas. La difficulté réside dans le fait qu'ils ont enormément de hp et sont lvl 63, d'où beaucoup de resists aux sorts.
La stratégie pour les tuer est similaire aux géants : offtank l'un pendant que le raid tue l'autre. Ca prend simplement beaucoup plus de temps (tuer un destructeur prend facilement 2 fois le temps d'un géant dû aux resists + hp). Si vous avez un pull de géant+destructeur, nous préférons offtank le géant qui est facilement contrôlable par un tank pendant que le raid assist sur le destructeur. Si c'est 2 destructeurs, pas le choix, il faudra en offtank un (prévoyez 2 healers mini sur l'offtanker).

Repop : Inconnu, probablement comme les géants donc pas un soucis.



PACK 2 FEU + 2 TERRE


Les trash mobs les plus dangereux que vous aurez à affronter dans MC. Ils commencent à apparaître aprés Garr, dans la salle de Baron Geddon et Shazzrah. Ils sont constitués de 4 mobs linked et arrangés pour être destructeurs.

Il y a 2 types de packs :
- Elementaire de Lave * 2 + Marcheflammes + Garde des flammes
- Elementaire de Lave + Ravageur de Lave + Marcheflammes + Garde des flammes

Dans l'ordre de difficulté :


Ravageur de Lave :  Très simple, c'est un mob type annihilateur avec un coup en pbae. Bannissable . 
Elementaire de Lave : Rien de bien particulier si ce n'est qu'il ae stun en cone frontal (durée courte) et dot. Bannissable.
Garde des flammes : Il aoe feu et debuff l'armure. Relativement gérable seul
Marcheflammes : Le méchant du pack. Il debuff feu en ae et bolt à environ 3k dmg, parfois à la chaine

La tactique est en gros de séparer le marcheflammes du garde des flammes au plus vite (parce que le cumul debuff fire ae + ae fire = ae wipe) et de tuer le marcheflammes très rapidement car son dps est infâme. 2 démonistes bannissent au pull le ravageur de lave et l'elementaire de lave, un guerrier offtank le garde des flammes pendant qu'un autre guerrier extrait le marcheflammes et l'emmenne avec lui. Tout le raid assist pour atomiser le marcheflammes très vite, puis le garde des flammes et enfin les 2 mobs bannis.
Il faut des healers à 100% dans le jeu à ce moment, le dps est énorme sur le pull et maintenir les tanks en vie dans les premiéres secondes n'est pas une mince affaire.
 

Les Boss
 
 
 
 

Lucifron


C'est le premier named de MC que vous aurez à affronter. Il n'est pas extrêmement dur à tuer, mais posséde quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30 mins et 3h aprés votre zoning dans MC pour l'atteindre, suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.

Particularités:
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispel, et peut également être purgé par les chamans (la cible mind controlled est unfriendly).
Il posséde 2 sorts principaux qu'il lance en pbae gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2k dmg. Cette bombe se dispel (priest, paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se cure curse (mage, druid)

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.


Pull
Il y a 2 drames à éviter : un rush de lucifron dans le raidgrp qui curse/debuff tlm en tout début de combat, un rush des adds sur les healers du mt qui le mc voire mc les healers.
C'est pour ça que nous utilisons la technique des 2 packs distincts, cf dessin.
D'abord, définissez 6 tanks. Vous allez avoir un mt attribué à Lucifron, et un mt attribué à chacun des 2 adds. Ce qui fait 3. Mais vous rajoutez à ça 1 mt secondaire pour chacun des mobs parce qu'un drame est vite arrivé et qu'il vaut mieux que l'aggro soit reprise très rapidement par un autre tank.
Le plus simple pour pull, un hunter sur chaque add et le mt destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 hunters aménent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les healers sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et le mt, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le priest chargé de dispel le mt (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)

Combat
Les healers restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le mt sur Lucifron (+ rush dispel la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 priests sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les melees rentrent dans le range mais attention à bien dispel la bombe qui fait vite très mal.
Il devrait mourrir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et là, c'est la fin.
Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

Magmadar


Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il n'y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l'atteindre. Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en 1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté aprés Lucifron alors qu'il était auparavant connu comme l'un des named les plus dangereux.



Particularités
Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

Mode frenzy. Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c'est un self buff haste qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
AE Fear. Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards réguliérement. C'est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre mt est feared, magmadar va commencer à bouger n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l'aggro donc dés que votre mt est dispelled, magmadar retourne sur lui immédiatement
Dot fire. Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour tous les casters.
Cone AE Fire. Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.

Composition des groupes:
Nous mettons en général 2 chamans dans le groupe du MT pour ce mob. Ils posent des totems séismes en décalé ce qui permet d'éventuellement rattraper un dispel loupé (ne basez pas votre technique anti fear uniquement là dessus, la moitié du temps le mt sera hors range du totem quand le pulse anti fear passera, c'est vraiment du backup plus qu'autre chose).


Pull
Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) <= Max Range => Main Tank <=> Magmadar <=> Autres Melees.
Vous devez vous replacer constamment dans cette position. Elle permet à vos ranged dmg dealers + healers d'être hors portée du fear et du cone ae fire tout en healant le mt. Vos healers peuvent rush dans le range pour heal les autres melees derriere le mob entre 2 fears.
 
 
 Combat
Il est fortement conseillé d'avoir 1 personne, ou mieux un mod, qui vous permet de timer les fears et prévenir les gens qu'un ae fear va arriver dans les 5 secs à venir.
On en vient donc au fear, la principale difficulté de la rencontre étant de le gérer. Tout dépend de votre faction. Si vous êtes Alliance, réjouissez vous, la rencontre est triviale grâce à Fear Ward. Vous adoptez un placement simple du type :
(Casters+Healers)<=20 Yards=>Priest Nain <=> Main Tank
Il ne vous reste plus qu'a chain fear ward votre priest nain qui lui même chain fear ward le main tank et adieu les problémes de fear.
Si vous êtes Horde, ça va être (un peu) plus compliqué. Une bonne solution (celle que nous utilisons) consiste à établir une chaîne de priests UD utilisant Wotf. Vous désignez 4 priests UD qui successivement viendront se placer à côté du main tank, enclencher wotf quelques secondes avant le fear et dispel le mt dés que le fear tombe. Vous pouvez également coupler à cela l'ajout dans le groupe du main tank de 2 shamans qui poseront des tremor totems en decalé afin d'avoir une suppression du fear très rapide.
Si vous êtes alliance ou horde et que la compo de votre raidgrp ne vous permet pas de faire l'une de ces 2 solutions, il reste la méthode de la "stance dance". Votre mt doit passer en Zerk Stance et utiliser son immunité au fear juste avant que le fear ne tombe. Cette solution est néanmoins risquée en cas de frenzy simultanée à un fear, une frenzy sur un tank en zerk stance donnant des résultats assez dangereux en terme de dmg
Pour le reste, c'est un combat de longue haleine mais rien de très difficile. Maintenez en vie votre main tank, gérez votre mana, repositionnez vous constamment, et au bout de 10 minutes max, magmadar ne sera plus qu'un mauvais souvenir !Combat
Il est fortement conseillé d'avoir 1 personne, ou mieux un mod, qui vous permet de timer les fears et prévenir les gens qu'un ae fear va arriver dans les 5 secs à venir.
On en vient donc au fear, la principale difficulté de la rencontre étant de le gérer. Tout dépend de votre faction. Si vous êtes Alliance, réjouissez vous, la rencontre est triviale grâce à Fear Ward. Vous adoptez un placement simple du type :
(Casters+Healers)<=20 Yards=>Priest Nain <=> Main Tank
Il ne vous reste plus qu'a chain fear ward votre priest nain qui lui même chain fear ward le main tank et adieu les problémes de fear.
Si vous êtes Horde, ça va être (un peu) plus compliqué. Une bonne solution (celle que nous utilisons) consiste à établir une chaîne de priests UD utilisant Wotf. Vous désignez 4 priests UD qui successivement viendront se placer à côté du main tank, enclencher wotf quelques secondes avant le fear et dispel le mt dés que le fear tombe. Vous pouvez également coupler à cela l'ajout dans le groupe du main tank de 2 shamans qui poseront des tremor totems en decalé afin d'avoir une suppression du fear très rapide.
Si vous êtes alliance ou horde et que la compo de votre raidgrp ne vous permet pas de faire l'une de ces 2 solutions, il reste la méthode de la "stance dance". Votre mt doit passer en Zerk Stance et utiliser son immunité au fear juste avant que le fear ne tombe. Cette solution est néanmoins risquée en cas de frenzy simultanée à un fear, une frenzy sur un tank en zerk stance donnant des résultats assez dangereux en terme de dmg
Pour le reste, c'est un combat de longue haleine mais rien de très difficile. Maintenez en vie votre main tank, gérez votre mana, repositionnez vous constamment, et au bout de 10 minutes max, magmadar ne sera plus qu'un mauvais souvenir ! 
 
Gehennas


Le combat contre Gehennas est sensiblement plus difficile que ceux de Lucifron et Magmadar, il y a un net palier sur lui et l'ensemble de votre raidgrp va devoir être concentré et bien jouer pour en venir à bout.

Particularités
Gehennas en lui même tape relativement fort en melee mais il a surtout 3 sorts meurtrier si combinés :

Un pbae curse (40 yard) qui réduit l'efficacité des heals sur les gens touchés par le curse de 75%. Recast 30 sec. Vous devez absolument l'uncurse au plus vite, en particulier sur les melees, il est hors de question de heal quelqu'un touché par ce curse.
Une shadow bolt dont la cible est determiné aléatoirement et qui fait mal (2k+ dmg).
Une pluie de feu, un ae fire par tick radius 10 qui fait environ 1000 dmg par tick. Ce n'est pas un dot, vous pouvez bouger pour éviter les ticks suivant le premier.
Il est accompagné de 2 adds purs melees qui tapent et stunnent en pbae.

Composition des groupes:
Nous faisons parfois 1 groupe "dmg dealer" pour Gehennas : 2 rogues, 1 chaman (windfury), 1 prêtre (heal) et 1 druide (uncurse, heal). Ce groupe s'auto suffit sur l'ensemble du mob et 2 rogues correctement entretenus font d'énormes dmg sur Gehennas.
Essayez d'avoir 1 uncurser (mage ou druide) par groupe.


Pull
Comme dans la plupart des cas, l'idée de base est de se débarasser rapidement des adds et se concentrer sur le mob en lui même. Le positionnement est important en ce sens, la premiére cause de wipe de raid étant le pbae stun du raid par un add suivi d'une pluie de feu par gehennas sur les gens stunned (nous n'avons pas de preuves irréfutables mais gehennas semble cibler sa pluie de feu vers les agglutinements de joueurs). Le but est donc de tank gehennas et de pull les adds à un endroit hors los de lui pour éviter la pluie de feu. Plusieurs possibilités sont réalisables, nous préférons pull les adds dans le renfoncement par lequel on arrive à sa salle et tank gehennas là où il se situe avant le pull. Technique habituelle, les 2 tanks secondaires viennent shoot leurs adds respectifs à l'arc et les emmenent dans le lieu de tanking pendant que le main tank intercepte gehennas et le positionne. Il vous faut également 2 ou 3 healers et 1 mage ou druide prés du main tank pour assurer le heal+uncurse le temps que le raid tue les 2 adds.


Combat
Les adds n'ont pas enormément de hp et se tuent rapidement. Une fois les adds tués, tout le monde vient en position pour commencer à dps gehennas et c'est là que tout le monde doit bien jouer. Le but de la rencontre est essentiellement d'eviter les dmg très importants causés par les abilités secondaires de gehennas, particuliérement pour éviter la pluie de feu, sinon vous allez vite perdre vos classes dps ou avoir vos healers oom, et c'est le wipe. Le principe essentiel est que vos mages se concentrent à 150% sur le uncurse de l'ensemble du raid très rapidement, en particulier des melees qui vont faire le plus gros du dps. Il faut également que tout le monde soit suffisamment réactif pour s'éloigner de la pluie de feu quand elle tombe sur eux. Restez le plus possible espacé, profitez de la largeur de la salle, bougez sans arrêt. Les mages peuvent utiliser leur fire shield pour se protêger de la pluie de feu.
Si tout le monde est uncursed correctement, le reste du fight est un classique combat de dps vs mana et vous devriez arriver au bout du mob en 5 à 6 minutes.



Garr


Garr se situe juste aprés Gehennas, en suivant le chemin vers le sud. Il a la sympathique particularité de bloquer le respawn des surgisseurs à sa mort. Il peut sembler effrayant avec ses 8 adds à premiére vue mais se révéle en fait être relativement trivial.

Particularités


8 adds de type elem terre relativement faibles, bannissables
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% haste.
A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser. Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur portée en infligeant des dmg relativement importants.

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.


Pull
Amis démonistes, réjouissez vous, garr est _votre_ encounter de MC. Paradoxalement, vous allez être le plus utilise ici en spammant un seul bouton, banish :/
L'idée est d'attribuer à chaque démoniste présent un add à chain banish, et de faire tank puis tuer les autres. Comme indiqué ci dessus, chaque add tué buff garr de 10% haste. A 0 adds tués, garr tape très faiblement. A 8 adds tués, c'est un monstre de dps. La difficulté de la rencontre va donc fortement dépendre du nombre de démonistes de votre raid. Nous le faisons en général avec 4 démonistes et ça se passe très bien.
Attribuez un add à chacun des démonistes présents. Les adds restants sont attribués à des warriors. Le MT target Garr.
Quelqu'un pull, à ce moment là les démonistes doivent banish leur add, les tanks taunt le leur et le mt intercepter garr et l'emmener sur le côté pour le tank.
Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les adds, garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8 warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le combat extrêmement simple.

Combat
Le raid doit ensuite assist sur chacun des adds à tuer et les éliminer rapidement. Quand un add est à 10%, les melees doivent s'en éloigner pour éviter la projection à leur mort.
Une fois tous les adds tankés morts, tout le raid peut se concentrer sur garr, les démonistes continuent à chain banish et il n'y a plus qu'a réduire les hp de garr à 0 (ce qui est long).
Il n'y a vraiment rien de très compliqué dans cette rencontre, 2 healers suffisent amplement à maintenir le mt sur garr en vie au début et les healers des groupes tanks peuvent venir soutenir le mt dés que leur add a été tué par le raid.
Conseil pour les démonistes : le taunt du voidwalker marche sur les mobs bannis, n'hésitez pas à vous en servir pour que ce soit votre pet qui tank le tant que vous recastiez banish à chaque fois.

UPDATE Patch 1.5.0: Dans le patch 1.5.0, Garr a subi une petite modification : si ses adds sont trop eloignés de lui, ils passent en mode "enrager" ce qui les immunise au banish. A priori, cette modification n'était là que pour contrer un exploit, la distance à laquelle les adds s'enervent est relativement grande, il suffit de se rapprocher un peu de garr pour que ça ne pose pas de problémes.


Baron Geddon


Probablement un des named les plus funs de MC, Baron Geddon se situe dans la salle suivant garr (est) et roam dans l'ensemble de la salle. Il vous faudra pull 2 packs de trash mobs avant de pouvoir le pull


Particularités

Un pbae debuff type magie qui est un dot mana, il drain 400 mana / 3 secondes. Doit être dispelled très rapidement sur les classes mana, n'a aucun effet sur les autres
Inferno : Baron Geddon s'immobilise et lance un pbae large radius par vague croissante de dmg toutes les secondes. La premiére vague fait 250-300, les dérnières 2500-3000. Tous les melees (mt y compris) doivent s'éloigner quand le pbae commence.
Ce qui le rend fun : la Bombe Vivante. C'est un debuff qu'il applique à une personne au hasard, et qui n'est pas curable. Cette personne explose au bout de 8 sec ce qui lui inflige 3200 dmg ainsi qu'autant en pbae autour de lui. La personne qui explose est aussi projetée en l'air et prend des dmg de chute. Evidemment, le but du jeu est de ne pas exploser dans ses potes.
Les attaques de geddont sont 100% feu : n'hésitez pas à dire à votre mt de mettre tout le stuff feu possible. Avec 250+ fire resist, le combat devient trivial.

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.
Un dispeller par groupe est un gros avantage.


Pull
Geddon se combat dans la salle de garr, pour avoir plus d'espaces. Positionnez vous comme sur le dessin : 
Envoyez un hunter puller geddon à l'aide de son pet et le ramener au centre de la salle. Le MT devra s'arranger pour le garder à cet endroit de 100% à 0%

Combat
Il n'y a pas grand chose de particulier à dire sinon que tout le monde dmg deal, les melees doivent prendre en garde à courrir quand l'inferno démarre, les dispellers à cure le mana burn, et surtout que tout le monde doit être attentif à la bombe
Si vous êtes la bombe, courrez vers le mur sud, ça vous evitera des fall dmg. Si une personne peut shield la personne qui a la bombe, ça n'en est que mieux.
L'utilisation d'un mod UI peut être d'une grande aide dans la gestion de la bombe
Baron Geddon a relativement peu de hp, le combat ne dure un peu qu'à cause des pauses dps dûes à l'Inferno.


Shazzrah


Shazzrah vient tout de suite aprés Geddon (1 pack de trash à pull entre les 2). C'est un boss de type naga qui est facile mais relativement fun à faire.

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.
Faites tout de même attention à avoir un uncurser (mage de préférence) et un tank pour chaque pack de 2 groupes.

Particularités

Pbae arcane (même skin que celui du mage)
AE Curse qui amplifie les dmg magiques : doit être uncursed
Blink aléatoire sur une personne du raid
Counterspell


Pull
Même pull que Geddon, au pet hunter dans la salle de garr. Le hunter doit l'amener sur le MT au centre de la salle de garr
Divisez votre raid en 4*2 groupes et définissez un tank par groupe qui sera chargé de réaggro shazzrah. 

Combat
Aucun melee au contact sur shazzrah, il n'y aura que le mt. Uncurse le mt très rapidement, heal sur lui et le reste des ranged peut dps shazzrah.
La seule difficulté vient du fait que Shazzrah va blink aléatoirement sur l'un des 4 packs du raid. Le tank du pack que vous aurez préalablement designé doit immédiatement le taunt et le ramener au centre. Healez le pack aprés chaque blink, le pbae fait tout de même relativement mal. Uncurse tout le monde.
Vraiment rien de bien compliqué, c'est un combat rapide et sans gros risque.

Sulfuron Harbinger


Sulfuron Harbinger est le dernier des 4 boss de type Naga dans MC. Il n'a rien de bien extraordinaire, il constitue une bonne base pour envisager le combat contre Majordomo Executus.

Particularités

Un AE stun court en melee
Self bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe
4 adds priest
Les adds priests ont 3 pouvoirs : ils peuvent se heal entre eux, caster un dot type sw:pain et caster un autre dot Immolation

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.


Pull

Attribuez 1 tank par add, 1 tank sur sulfuron en lui même, 2 priests + sham/pal pour heal le tank de sulfuron.
Pull comme vous le sentez, l'essentiel étant que les adds soient separés immédiatement et attribués à leur tank très rapidement.

Combat

Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 priests à tuer avant
Pour sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3 healers (2 priests + sham/pal suffit). Mettez un detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self buff. Ce self buff se dispel / purge shaman.
Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'a la zone jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les rogues doivent chain kick en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4 adds un par un de la même maniére tout en assurant le dispel sur tout le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite, tuer les 4 priests à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par priest, assignez également un rogue par priest et faites packer tout ce monde à un endroit. Les rogues vont devoir kick pour interrompre les heals des priests. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas. L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron 2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde est bien attentif, ça passe tranquillement.


Golemagg l'Incinérateur


Golemagg l'Incinérateur est un géant type Géant de Lave accompagné de 2 chiens. Il ne posséde que peu de capacités spéciales, c'est plutôt un combat axé sur la gestion de votre "healing power" qui demande un peu de rigueur.

Particularités

2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils meurent à la mort de Golemagg
Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
Un dot+debuff armor infligée automatiquement aux melees qui le tapent. Ce debuff se stack et monte jusque -5000 af. Il disparait tout seul en ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique donc non curable
A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui

Composition des groupes:
Nous faisons des groupes orientés mana regen au maximum à savoir :

2 groupes composés de 3 prêtres + druide + chaman. Ces 2 groupes feront les rotations pour heal le mt sur golemagg et profiteront du totem mana du chaman.
1 groupe "mage" : 4 mages + 1 chaman. Là encore, utilisation du totem mana + heal par le chaman des dmg de la bolt
2 groupes offtank pour les chiens : warrior+chaman+druide+prêtre+démoniste. Ces 2 groupes sont à peu prés autonomes du début à la fin.
1 groupe MT sur gole : warrior, démoniste, chaman + 2 random
Le reste dans les derniers groupes sans ordre particulier

Ca c'est coté horde . Coté alliance , le plus efficace est de remplacer les chamans par des druides pour des innervates de plus , et d'ajouter un paladin pour sa benediction de sagesse


Pull

Rien de bien compliqué, les 2 offtanks vont tank les 2 chiens à hauteur du raid alors que le MT va tank golemagg à peu prés dans sa position d'origine.
Combat

But du jeu : ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de heal. Nous utilisons une rotation de priests pour heal le mt. Comptez 3 priests en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie. Définissez 2 groupes de 3 priests avec des mana pool totaux (l'addition des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre ces 2 groupes : faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un grp type sham+druid+priest suffit amplement à les maintenir en vie
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de golemagg, faites en sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés. Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.


Majordome Executus


Majordome Executus est le dernier lieutenant de Ragnaros. C'est un combat vraiment intéréssant qui va demander le meilleur de votre raidgrp à tous les niveaux : stratégie, organisation, healing power, dps.
Pour faire spawn Majordome, il faut éteindre les 7 runes (magmadar, gehennas, garr, geddon, shazzrah, sulfuron, golemagg) de MC à l'aide d'un item obtenu à la fin de la série de quêtes du Duc Hydraxxis dans Azshara. Un yell vous informera alors du spawn du Majordome, prêt à vous affronter.

Particularités

8 (oui oui) adds : 4 "soigneurs", 4 "elites"
Le combat s'achéve à la mort des adds, et non à la mort du Majordome
Les Healers shadowbolt "à la Gehennas" en random sur le raid
Les Healers ... ne healent pas
Les Healers sont sheepables mais deviennent immunes sheep dés que 4 adds sur 8 ont été tués
Le majordome en lui même n'est pas bien dangereux, si ce n'est qu'il teleporte 1 melee sur lui au centre de la piéce réguliérement
Le centre de la piéce est une zone dangereuse, vous y prenez de larges dmg réguliérement
Toutes les 30 secondes, les adds reçoivent un dmg shield physique ou magique pendant 10 secondes
Les elites sont de plus en plus forts à chaque add tué

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.


Pull

D'abord pour le pull en lui même, nous utilisons un mage qui va aggro tout le monde et ice block, cette technique laisse pas mal de temps à tout le monde de déterminer sa cible
Le reste dépend beaucoup de la stratégie que vous allez adopter, cette stratégie étant fortement liée à la composition de votre raidgroupe. Cette stratégie passe évidemment par la séquence de kills des 8 adds que vous allez choisir
Les séquences faisables :

1 elite, 4 soigneurs, 3 elites. Avantages : pas de problémes de mobs immune sheep à gérer, il suffit de définir un main assist et suivre l'ordre de ses cibles. Défaut : Vous avez pendant 5 mobs sur 8 5 mobs qui créent des dmg sur le raid (3 elites offtanked, majordome offtanked, le mob en cours de kill), il faut donc une grosse puissance de heal. C'est la séquence la moins chaotique mais ça n'est pas du tout adapté à un raid comportant peu de healers. De plus, les offtanks vont souffrir quand les 4 premiers adds seront morts du fait de l'augmentation de dps des elites à chaque add tué.
2 elites, 4 soigneurs, 2 elites. Avantages : sûrement la tactique optimale en terme de dmg encaissés. Vous n'aurez que 5 mobs à gérer pendant 1 mob sur 8 (aprés le kill du 2éme soigneur qui immunise les soigneurs restants et les de sheep immédiatement). Défaut : Ca demande de la rigueur sur le tanking au départ et surtout à ne pas se laisser entrainer dans le chaos quand les 2 soigneurs restants deviennent immune et sortent du sheep. 2 soigneurs en liberté font pas mal de dmg rien qu'avec la bolt aléatoire. Une bonne stratégie consiste à utiliser cet ordre mais profiter au max du sheep de la façon suivante : vous tuez 2 elites, mettez les 2 autres elites à 20%, tuez 2 healers, finissez les 2 elites (très rapide) et enfin finissez les healers.
3 elites, 4 soigneurs, 1 elite. Avantages : 1 seul mob à offtank longtemps en plus de majordome. Défaut : 3 soigneurs en liberté à l'immune sheep, situation difficile à contrôler et stabiliser.
4 elites, 4 soigneurs. Nul, oubliez ! Bon c'est une séquence utilisée par certains, le gros avantage étant de réduire très rapidement la confrontation. 3 minutes de fight et il reste 1 elite à tank + 4 soigneurs sheeped. Mais une fois que le dernier elite est tué, les 4 soigneurs poppent du sheep d'un coup et ça doit être tendu à gérer. Déconseillé.
Toutes les autres séquences possibles : ne pas profiter du sheep possible sur les soigneurs me paraît stupide.


Combat
Il vous faut définir une série de healers (les points verts sur le dessin). Une bonne combinaison est sham/pal+druide+prêtre pour chaque point vert, ça suffit amplement normalement.
Assignez les elites à offtank aux warriors, les 4 soigneurs à 4 mages, pullez.
Les warriors offtanks se positionnent, les mages sheepent, les 2 mt tankent majordome, le raid assist ensuite un warrior main assist qui va suivre la séquence choisie.
Une fois le 4éme add tué, les soigneurs deviennent immune polymorph
Une fois le 8éme add tué, Majordome se rend, le combat est fini
En cours de combat, les adds auront toutes les 30 secs un dmg shield pendant 10 sec qui renvoie aléatoirement les dmg magiques ou physiques. Prenez y garde et faites stopper les dps en fonction du type de bouclier.
Assistez bien, soignez bien , ca devrait passer .






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MessagePosté le: Jeu 31 Oct - 18:55 (2013)    Sujet du message: Publicité

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